Eleonora Badilla Saxe
En 1971 Seymour Papert (1928-2016) y Cynthia Solomon (1938) publicaron un revelador artículo llamado Twenty Things to do with a Computer (Veinte cosas para hacer con la computadora). Al conmemorar cincuenta años de su publicación, Solomon dijo que el artículo representa un esfuerzo colaborativo para crear un lugar computacional; un ambiente en los que los aprendientes pudieran expandir su conocimiento al explorar e inventar objetos reales e imaginarios, con el apoyo de un lenguaje de programación creado especialmente para ello. Además de la programación, Solomon dice, que entre las 20 cosas se incluían actividades físicas como hacer malabares, balancearse en una patineta y caminar en el barro. Agrega que, subyaciendo la propuesta de actividades estaba la idea de la creación de Mathland (Matemalandia), un lugar, una cultura en la cual quienes participaran pudieran crear, explorar e inventar objetos con la ayuda de un lenguaje de programación diseñado específicamente para poder lograrlo.
Entre las personas que colaboraron con Papert y Solomon, es importante mencionar a Marvin Minski (1927-2016), uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial IA, así como un equipo conformado por hackers, estudiantes y personal del grupo de IA del Laboratorio de Medios – Media Lab – del Instituto Tecnológico de Massachusetts, MIT.
Fue en ese artículo que por primera vez me tropecé con el concepto Timidez Intelectual (Intellectual Timidity), relacionado con educación en general y con el uso de computadoras en el aprendizaje en particular. Es una idea profunda y poderosa. Papert y Solomon decían en ese momento, y el concepto sigue estando vigente, que los sistemas educativos se muestran notablemente reticentes a usar las computadoras en la educación, a menos que lo que se haga se parezca a lo que ya se ha venido haciendo por décadas o incluso siglos.
En otras palabras, se trata de timidez intelectual cuando la introducción de la tecnología digital, incluyendo en la actualidad la IA, se acepta en los sistemas educativos solo si se le pide repetir lo que ya se hace.
Como decía Papert: “Mientras en la educación confinemos la nueva tecnología a simplemente mejorar lo que ya existe, en vez de realmente cambiar el modelo, nada significativo va a suceder”.
En más ocasiones de las que me gustaría, (en nuestro país e internacionalmente) al observar cómo se utilizan las tecnologías digitales para apoyar el aprendizaje, me parece que debido a la timidez intelectual, se procura hacer lo que ya sabemos hacer y se buscan efectos de su uso que sean parecidos a los resultados a los que estamos acostumbrados a encontrar. De esta forma vemos cómo la tecnología digital que apoya al aprendizaje se considera un fin en sí misma, en vez de como una herramienta; y se quiere evaluar como si la herramienta fuera una disciplina.
Papert comparaba la computadora como herramienta, con un lápiz, aún a sabiendas que el potencial de la segunda es inmensamente mayor. Pero es útil a manera de ejemplo. Si bien el lápiz nos sirve para escribir, dibujar, crear y comunicar, en el aprendizaje no damos “clases de lápiz” (salvando tal vez unos meses en el preescolar) ni evaluamos el uso del lápiz. Nos concentramos en lo que se puede crear con el lápiz.
Pero tal como él y Solomon lo propusieron en 1971, además debe ser una herramienta que se une a otras (no necesariamente todas digitales) para crear un lugar, una cultura en la cual se puedan desplegar todas las capacidades de las personas y los instrumentos; en la que se pueda promover la comunicación y desarrollar el pensamiento y la creatividad. Y más allá, con el ritmo acelerado del cambio en el mundo, las nuevas generaciones van a enfrentar durante sus vidas, retos inciertos, desconocidos e impredecibles por lo que en educación debemos tener en mente que el fin último de la educación debe ser formar personas creativas, cuidadosas y colaborativas. La apuesta debe estar en el desarrollo del pensamiento, la empatía y la capacidad de colaborar.
Si bien en educación, el establecimiento de una cultura potenciada por las tecnologías digitales, que promueva el pensamiento y la creatividad no tiene una receta fácil, sí es posible identificar algunos elementos que pueden ser de utilidad. Por ejemplo, en vez de plantear retos que tengan respuestas cerradas, es mejor proponer proyectos de soluciones abiertas que requerirán de pensamiento, creatividad y colaboración para poder resolverse; que necesitarán diseño, experimentación y resolución de problemas. Además, es necesario promover las interconexiones personales y comunitarias para apoyar la comunicación asertiva y el desarrollo de habilidades subjetivas (a veces llamadas blandas).

Publicado en Prólogo, Revista Conciencia en Acción, 2024 https://www.castrocarazo.ac.cr/web/sites/default/files/revista_conciencia_en_accion_enero_2024.pdf